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:从街机到主机:“皇牌空战”元老们回忆系列成功之源确立基础系统后,“皇牌空战”系列将更多资源放在了剧情演出上。一款游戏的操作部分是油,剧情部分是水,如何让二者相融?不同的游戏类型会给出不同的答案,对于“皇牌空战”系列而言,成功的关键之处在于保持飞行自由度的同时推进剧情,开发团队为此总结出了属于自己的独特演出手段。从日式科幻动画,到欧洲文艺片风格插图,再到广播剧形式的无线电语音,经过各种尝试,“皇牌空战”系列的演出效果达到了游戏界的一流水准。随着引擎的不断升级,系列引入了更多提升音画档次的技术:卫星地图、多普勒音效、雨雪天气、更真实的大气层、更复杂的机体……这一切进步,再加上一流的剧情演出,让“皇牌空战”系列实现了飞跃进化,走上巅峰之路。电子空间在20世纪90年代,Namco的“山脊赛车”和“皇牌空战”两大系列共享了很多开发人员,新作交叉发售,可谓一前一后、一唱一和。年的《山脊赛车4》和年的《皇牌空战3》都是PS主机后期的经典大作。河野一聪在《山脊赛车4》中晋升为美术导演,作为控制狂,他还亲自撰写剧本,给这款赛车游戏带来了奇妙的剧情体验。不过,这款全力以赴的杰作也让他身心俱疲。《山脊赛车4》发售后,河野并没有像很多同事那样全面投入《皇牌空战3》的开发,他隐退了一段时间,选择制作字体和寻找Bug等较为轻松的工作来调整身心。《山脊赛车4》是河野的心血之作《皇牌空战3》深入挖掘PS主机的性能,引擎效率大幅提升,加入了雨点和雪花等天气效果,模型也变得更为复杂。本作的多边形生成率比前作增加50%至80%,具体数量由特效决定。机体的可动部位也发生了质变,鸭翼、尾翼、襟翼和减速板都是可动的,部分机体的矢量喷口也得到了直观呈现,玩家的每一项细微操作都会立刻反应到机体上,手感非常灵活。细腻的机体可动性在暴雨中巡航因为《皇牌空战3》的引擎效率大幅提升,无需删除部分机体模型节省资源,玩家还可以通过右摇杆随意改变视角,再加上手柄震动的失速提醒,游戏的操作方案已经达到现代化的标准,被系列沿用至今。不过,更复杂的机体也增加了开发工序,让团队感到吃力,想要按时发售游戏,机体数量就会减少。为了解决这一问题,团队最初的想法是将部分机体设定工作外包出去,合作方则选择了动画公司ProductionI.G。当时的ProductionI.G正处于黄金时代,剧场版《攻壳机动队》的辉煌为他们带来了世界级的声誉,成为少数能够风靡欧美的日本动画。经过讨论,Namco决定,除了部分机体外,游戏的过场动画也外包给ProductionI.G,这样不但能提高效率,还能吸引欧美玩家的眼球。外包的过场动画ProductionI.G的第一版动画分镜出炉后,Namco认为“太过复杂,预算可能会超支,请删减”,没想到第二版分镜更加复杂。最终ProductionI.G还是在时间和预算计划内完成了过场动画,可谓实力深厚。《皇牌空战3》的世界观风格交给Namco内部的由水桂规划,他负责“山脊赛车”系列的片头动画,虚拟偶像永濑丽子也是他的手笔。《皇牌空战3》的时间设定为年,一个电脑和网络技术空前发达的时代,剧情带有浓郁的赛博朋克风格。然而,由水桂并不喜欢“赛博朋克”这个词,他认为在《银翼杀手》上映后,很多观众对赛博朋克停留在“潮湿晦暗”的刻板画面,他不希望《皇牌空战3》也给人留下这种先入为主的第一印象,所以他使用“电脑空间”一词作为游戏的副标题。《皇牌空战3》的美术风格也确实和《银翼杀手》大相径庭,游戏的建筑物多是白色的曲线造型,给人以清爽的感觉。这种风格源自年的大阪世博会,代表着日本人心中的未来。负责“山脊赛车”系列片头动画的由水桂清爽的建筑CG概念图本作的界面和图标交给Namco的另一名未来派艺术家指田稔负责,圆角界面风格新潮,旋转的涡轮图标也直观显示出飞行速度。不过,因为PS主机显存容量有限,本作的界面分辨率也被迫削减,理想中的圆角界面最终变成了一坨锯齿。《皇牌空战3》的主题是“企业战争”,讲述了跨国巨型企业集团之间的故事,指田为此设计了不同的图标:“通用资源”(GR)企业文化传统,图标中规中矩;“神经元电子”(Neu


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